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十几年前,星际争霸的火热几乎触动了全球的电竞业,而星际争霸在韩国的火热更是让人意想不到的。在星际争霸发售之后的10年的时间里,《星际争霸》在韩国就卖出了500万份拷贝。也就是说每10个韩国人中,不管男人还是女人,老人还是孩子,就有一个人买了《星际争霸》。这个销量几乎是《星际争霸》全世界销量的一半。即使是这个惊人的数字也大大低估了这个游戏在韩国的流行程度,因为在亚洲的很多玩家不是自己买游戏,而在网吧里玩《星际争霸》。
星际争霸的出现是韩国电竞业之上最浓重的一笔,也是韩国电竞产业的开创者。由于星际争霸在韩国大行其道,甚至还有两个专门播放专业《星际争霸》比赛的电视频道,而顶尖的专业选手开始变得小有名气。没有人预料到这种结果,也没有人可以做到这一点。这个游戏的剧情是关于种族之间的对抗,这些种族的塑造也充满想象力,配置着各种航天机器的人族,看着汁水充裕的虫族,以及超自然特别帅气的神族。这是一种非常美国化的虚构情节,看起来完全没有可能和韩国文化有交集。并且游戏的开发者也没有针对韩国市场在游戏中做任何优化,游戏甚者没有韩语版本,这个情况在游戏发售的7年之后才得到改观。
但星际争霸却在进入韩国之后就火了起来,甚至比他诞生的本土美国还要热烈。《星际争霸》的韩国奇迹是几种独特的条件组合而形成的"像滚雪球样的潮流"所产生的。第一个条件就是" PC bang"现象。"bang"在韩语中的意思是房间,一个" PC bang"就是一个高科技的游戏网吧。韩国政府在20世纪90年代中期到末期大力推广现代化互联网的基础建设,由于韩国面积小并且人口密集的特点,互联网很快就普及了起来。然而同时,许多旧政府的社会和养老政策被淘汰,这使得大量上了年纪的人失去了工作,并且没有足够的收入来养老。于是,大量50岁上下的退休人群选择了他们认为最好的机会,就是开网吧。这对他们来说很不错,因为网吧一旦建成,相对来说之后的维护对技术性的要求并不高,并且网吧还能够提供稳定的收入。
而在韩国的这些年轻人每小时只需要花费不到1美元就可以立刻玩到自己喜欢的游戏,而不用考虑掏钱购买和维护家用电脑设备,也不用担心没有空间来摆放它们。这些因素合起来就创造出了这种滚雪球潮流的先决条件。开设更多的网吧意味着有更多的玩家,这一点使得网吧游戏被大众迅速地接受。网吧的公开性和社交性意味着游戏可以通过现实的、面对面的方式传播。最终,这种文化达到了一个顶点,而年轻人和朋友们一起在网吧玩几个小时游戏也终于演变成了一种典型的社交活动。这种网吧雪球效应可以让一个游戏变得流行,但是无法让它变成一种小型的全民运动。
将《星际争霸》推向顶点的最后一个因素是出现了围绕这个游戏的电视频道,但是这些电视频道并不是凭空出现的。作为一种传统的亚洲棋盘类游戏,围棋在韩国拥有大量的支持者,并且已经有好几个专门有关围棋的电视频道。这就意味着创建和电子游戏有关的频道并不是一桩难事。如果之前没有和围棋有关的电视频道,《星际争霸》的电视频道也许就永远不会出现。
2000年起到此之后的十年里,星际争霸作为游戏热潮也开创了一个新的时代。随着媒体的进步,人员基础的提升,在韩国也就拥有了极高的收视率。紧接着电竞时代随之来临,初入比赛的职业战队也一个接着一个的宣布成立。比赛的成立引入了大量的赞助商作为资金支持,看到了产业的韩国政府也投入资金鼓励玩家带动游戏产业的发展,以缓解韩国经济上的沉闷。在此一切就绪,韩国电竞联盟也随之宣布成立,这时的韩国开始全年举办星际争霸的锦标赛,地点包括釜山和首尔以及韩国的各类小地方。那时的星际争霸可以说是进入到了韩国的千家万户,人们可以操作游戏,也可以在电视之上看着解说员热血的解说慷慨淋漓的比赛画面。
与此同时韩国的天才选手们也相继展现,最早的著名神族选手Bisu和Stork都出现于那时,"人王"Flash和"虫王"Jaedong的巅峰之战更是不可错过的精彩盛事。那时的星际争霸形势一片大好,可以说在韩国可以一直的火下去。就这样伴随着电竞产业的不断成型,在网吧文化、新的宽带基础、轻微的经济衰退的影响之下,这一切都使得星际争霸更加吸引人。更由于这些电视频道通过互相加强彼此的影响,更是让星际争霸成为了一种经久不衰的文化现象。它们聚在了一起,就让星际争霸获得了前所未有的成功。
然而时间转到了2009年,星际争霸却渐渐显出了颓势。也不能说是什么太大的问题,因为再火热的游戏都有一个生命周期,星际争霸只不过也是进入了暮年而已。这时有些星际争霸的职业选手因为游戏衰落选择退出了赛场,有的玩家则是因为感受不到新意而随之离开。但对星际争霸的没落影响最为深远却是2010年,这时的韩国比赛之中出现了操纵比赛结果的一幕,紧接着这一切也随之被媒体曝光,11名专业选手被指操纵比赛结果以从赌博网站上赚取巨额利润,因而被KeSPA重罚并加以除名。
虽然此时的KeSPA即使的做出了应对,但是也已经挽救不了星际争霸的没落以及比赛的口碑,很多玩家对此心灰意冷,星际争霸也就和时代的衰落一同远去。不过好在暴雪之后发售的星际争霸2还算挽回了星际争霸曾经的几成热度,但是一切都没能再回到像以前那样的游戏盛世。不可否认,韩国电竞产业的成熟让全民电竞成为了基础,韩国的星际争霸2也在此收益,一时间在世界星际争霸2比赛之中几乎无人可与之匹敌。然而在这个背景之下,星际争霸其实还是被冷落了一番。
《星际争霸2》最初出现的问题还是因为缺少了老星际职业选手的加入以至于有些老玩家也随之处于观望的状态。也就是因为如此,第一届《星际争霸2》锦标赛的选手几乎都是新面孔,许多处于上个时代的玩家第一时间不能接受。但真正等他们选择加入到后者的阵营却发现一切都为时已晚,他们早已跟不上属于潮流的时代。于是新旧的交界之处来临,大量的玩家也不断流失。
虽然在星际争霸的衰退时期有着处处不尽人意的地方,但此时的星际竞技产业内却并行着一个在星际中可以被称作经典的时代——泽炳李双。这个电竞领域特有的名词最早在2007年由韩国媒体提出,是当年星际争霸职业联赛中最具统治力,战绩最好,粉丝最多,声望最高的四位选手的合称。他们以俊朗的外表和强大的统治力,开创了一个全新的星际四天王时代。
在"四足鼎立"的独特格局出现之后,四位选手立即成为了韩国电竞的重点包装对象。一时间,泽炳李双取代了之前的林耀焕,成为新一代韩国电子竞技的代名词与宣传大使,他们让更多的海外选手了解到韩国电子竞技,并在国内拥有大量的粉丝群体。如今大量活跃在电竞赛场上的韩国选手,都曾经把泽炳李双作为自己的偶像。
在他们四人活跃的时间里,星际争霸虽然遭受到了近乎毁灭性的打击,但还是坚强地活了下来,并且完成了从星际1到星际2的转型。而在泽炳李双由于状态原因陆续退役之后,星际争霸项目再也无力打造一个可以与之比拟的王朝,失去信仰的粉丝们也失去了继续坚守的理由;或许是为了响应这个时代的离去,在短短的几年内,韩国的星际争霸项目直接走向了崩盘。客观地说,泽炳李双的出现在某种意义上,大大延缓了这款游戏的衰退,也算是韩国星际带给我们的最后一道余晖。
但不管怎么样来说,《星际争霸》确实已经在韩国成为了一种社会价值文化。暴雪也抓紧了星际争霸的最后热度,选择再次推出星际争霸的重置版。就这样近乎别离初代10年之后,暴雪又是在曾经让星际争霸火热起步的韩国宣布了星际争霸重置版的降临,此消息一经传出,韩国的情怀玩家热血沸腾,就连"GG together"的《星际争霸》重制版表演赛,吸引到现场的观众人数就到达了10,000人,网络在线流量观众达到五十万人以上。虽然暴雪还没有公布销售数字,但有一点可以肯定,韩国的2万多份《星际争霸》重制实体版本,在不到一天的时间内全部售空。
就这样来看,星际争霸重置版的回归似乎又带动起了韩国情怀热潮,与初代相比韩国玩家依然将自己的挚爱一位还给了这个10年著作的回归。然而用数据来说,据韩国权威媒体Gametrics的网游排行榜显示,在《星际争霸》宣布重制直到当时发售之后,星际的韩国网吧总体上线时间从3.27%上升至4.03%后趋于平稳,在当时仅仅只排在第六位,虽然提升不少,但与一年前的高点4.02%还是相差无几。
可见星际争霸重置版在基础层面上并未能带动老玩家回归,更多的玩家只是把重置版当成一种情怀所在。的确星际争霸重置版在原本的基础上提升了画面,并保持了那个一直以来被众多玩家所回味的操作系统,但是画面这个问题其实一直都不是主要的。换句话来说,成就星际争霸的不是游戏画面,而是一个时代的巧合。时至今日,这种巧合留下的深远影响依然存在,即使拥有了20年年龄的星际争霸在属于他的那个圈子里依然火热,但在此之外他也无法再具有抗衡Moba游戏的魔力。时代是主流,过去也不会被遗忘。
对于星际争霸重置版来说,他更像是一个为情怀买单的商业工具,前者有星际争霸的辉煌,后又有不断成长的二代作为新时代的目标。暴雪推出的重置让我们兴奋了一番也又失望了一番。因为游戏还能重生,物是人非却已不再能挽回。对于这些韩国玩家也是如此的,那时的那人那物已经不再存在,曾经的三两好友也再难凑齐,重置版未能在对战上的火热也一部分根值于此吧。星际争霸其实并不需要重置,因为他已经成了历史的一部分。
重置版的推出对于韩国来说更像是维护电竞巅峰时代的记忆工程,他改变的是游戏的画面,但玩家仅仅是想要为了星际争霸的情怀买单。所以这也就是为什么有许多玩家在暴雪重置星际争霸时会对暴雪抗议,因为它们害怕自己心中曾经的感觉被今日的重置版所破坏。星际争霸在韩国标榜了一个时代,但同时也是世界电竞舞台之上曾经的王者。他给无数的玩家留下了不可磨灭的记忆,奉献一生追其所有。但是星际争霸再怎么伟大都脱离不了他是一个游戏的事实,作为游戏他就会随着时代的进步而不断衰落。重制版的出现无疑就是强行续命,换而言之,暴雪为了星际争霸还需要做更多的努力。否则这个系列只会在今后的日子之中渐渐消失。
星际争霸作为韩国的第一电竞经历过的迭起兴衰,想必暴雪也一定看在眼里。但无论怎么样来说现如今的时代已经不再属于RTS的游戏时代,星际争霸作为其中的翘楚也不可避免的走向没落。现如今快节奏,易上手的游戏渐渐成为主流,留给这些老玩家的圈子也越来越小。如今更多的星际争霸玩家也真的很难亲自坐下来再打一把,留给他们的更多是生活百态以及现实之中的压力,也许星际争霸真的会随着时代潮流而消失,但我想这份忠实的记忆是每个玩过星际争霸的玩家都不会忘记的。
1、首先两款游戏门槛就不一样,星级2技术含量非常高,如果你不会玩,会觉得这款游戏非常的不友好,自己经常莫名其妙被A爆,家里余钱上千,每次死得莫名其妙,然后抱怨说这款游戏真无聊没有可玩性。LOL的游戏门槛明显就比星际低得多,手速太慢操作一个英雄只要不是手残再怎么都能玩上。WAR3手速200多已经操作的非常好了,星际2你会发现200多手速根本不够看。毒爆散机枪,女妖甩机枪不是职业玩家根本做不出来,你去看看国服宗师组的比赛就知道了,除了中国那几个职业玩家之外GSL上随便拉个最菜都能虐。法虫用纯狗A爆韩服宗师组有木有。你玩WAR3你看MOON能用纯弓箭手A爆韩服前100玩家不。
2、其次这两款游戏价格门槛也不一样,星级2国服世界最便宜了只要90元,就这你指望哪个小学生能找爸妈要90元,然后让爸妈给他们身份证去注册星际战网。自然只能玩免费游戏。其它地区星际2卖得更贵,欧洲好像要80多欧元(折合800多RMB)。一个免费一个付费,玩的人数自然不一样,很多人贪图免费小便宜,这不是暴雪的错,毕竟人家花了十几年做一款游戏怎么可能免费送给你,星际1和魔兽争霸满世界盗版,但当年全民星际魔兽的时代自然是最好证明。
3、最后,玩家数量并不能直接代表世界影响力。举个最简单的例子,2012年五菱车一年销量145万量,数量超过劳斯莱斯的700倍。难道五菱车的世界影响力已经完爆劳斯莱斯了?如果你说劳斯莱斯对一般人太望尘莫及,那我可以举个稍微亲民一点的。奔驰去年全球销量132万也比不过五菱,难道五菱的世界影响力已经可以和奔驰匹敌了?
4、总之两款游戏各自适合各自的群体,本身就没有可比性。但哪款游戏是经典自然是星际争霸(含1和2)。什么叫经典?法拉利和劳斯莱斯即便买不起的人也会说它们是经典。五菱车想必能说它是经典的人连法拉利劳斯莱斯零头的零头都不够。坐上五菱车的人仍然会说劳斯莱斯是经典,但坐上劳斯莱斯的人五菱压根看都懒得看。这就是区别。
5、PS:我不是在黑五菱,只是做个比喻而已,不喜者勿喷。
红警,帝国,星际,魔霸,等都属于即时战略游戏
他们统一的玩法是采矿——建造——出兵——研究技能——战斗——打倒对方
拆掉对手所有建筑而你自己的建筑物还没有被拆光就算胜利
只要你多练多玩相信你一定会成为高手的
即时战略游戏的历史可以追溯到1989年,令人意外的是,第一款真正称得上即时战略游戏的作品并不是出现在PC上。89年世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《Herzog Zwei》的游戏。这是一款融合动作与战略要素的游戏,对应双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地,每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,还有不属于任何一方的中立基地。玩家可以直接控制的唯一单位是自己的战斗机,它可以从一架飞行器变为一个地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为基地战斗等。
在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了局域网联机游戏模式。
不久后,一款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上了。这款游戏的开发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与即时要素相当完美的结合,其独创性在当时给予人们极大的冲击。在游戏中玩家扮演一位试图征服宇宙的野心家,在征服各个星球时,玩家要先派出地面部队,消灭当地原住民势力。并建立太空船降落场,以迎接更加强力的重型部队全面接管该行星。
不管《Command HQ》以及《星际军团》如何出色,他们只不过是真正王者诞生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了即时战略游戏的命运。"我觉得《沙丘魔堡2》是当今RTS游戏之母,如今所有的RTS游戏都可以在这款游戏中找到其根源。"《魔兽争霸3》的制作人Rob Pardo显然也是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。
其实早在1989年《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,"我总是会问自己'如果加上这个或那个会怎么样?'或者'如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。"。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小说,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激性,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人兴奋不已了。
在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的最大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动性成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。
在系统上,《魔兽争霸2》也有其极具个性之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然"魔兽2"本身只能进行局域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过IPX协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的在线社区以及网络联盟。
由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的绝对主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到"精品"要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了"精品公司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。
在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为"命令与克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。
当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。
即时战略游戏百花齐放的1996年,WESTWOOD的又一款惊世之作再度撼动了整个电脑游戏产业。对于多数国内玩家而言,接触即时战略游戏应该是从《红色警戒》开始的吧!《红色警戒》在系统平衡性、精密程度以及武器单位等的设定方面,都展现了一款成熟RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,却保持着完美的平衡性。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队方面。游戏的多人战斗更是极其流行。在中国互联网产业刚刚兴起的96、97年,想必广大网友们都还记得当时网吧中清一?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比起C&C前作节奏大大加快,但仍然拥有策略深度,在气氛和感觉上,"红警"将RTS带入了全新的高度。
1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅炸弹。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种"即时战术游戏"更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要熟练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术性。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命之徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队》,玩家们对于《盟军敢死队》系列三作也均有相当之高的评价。
对于所有RTS游戏玩家而言,1998年的春季永远都难以忘记,史上最优秀的RTS游戏就在当时震撼上市。《星际争霸》(Starcraft)至今仍被认为是RTS史上的第一大作,暴雪公司只出精品的战略在《星际争霸》中得到了完美诠释。这款预定97年末上市的游戏在发售之前已经引起了所有RTS玩家的关注,进入98年,人们游戏的延期虽然略感失望,不过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺术精品的疯狂期待。显然,当三月份《星际争霸》轰然上市时,玩家们全都迫切的涌向了零售店。《Starcraft》是一款真正在全球各地都有巨大影响力的大作,即使是在大洋彼岸的韩国也突破了百万套的销量,韩国地区如今规模庞大的电子竞技大赛如WCG等也都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力从美国带到了全世界
98年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之后,在99年,这种类型游戏开始朝全新方向发展。"命令与征服"、"横扫千军"以及"帝国时代"等续作都准备登场。以往的几年里,RTS市场每年都是由个别作品挑大梁,然而进入99年,一股浓烈的火药味开始萦绕在RTS世界。
首先打响RTS之战的就是Eidos,这家公司在《盟军敢死队》成功之后,索性就直接进入即时战略游戏市场。这款《战地2100》(Warzone 2100)与席德·梅尔的《阿尔发人马座》颇有异曲同工之妙,游戏中的一切都可以由玩家亲手设计。车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力都可以由玩家自己决定。玩家在决定这些具体零件以及组合方法后,就可以命令工厂生产这些自己设定的新单位。《战地2100》对RTS游戏最大的贡献还是其出色的3D引擎。在《横扫千军》两年之后,《战地2100》在这一方面有了长足的进步,火爆的爆炸效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示……在保持画面精美的同时,这款游戏在中档机器上的运行速度也令人相当满意。如此出色的3D即时战略游戏在其后也极少出现。
3D RTS游戏在99年纷纷出炉,一款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以此为卖点。在概念上这款游戏就与以往的RTS完全不同,平面2D式的作战被空间3D战斗彻底取代。在游戏发售之前,这款游戏就以其"华丽"和"电影化"吸引了画面派玩家的广泛关注。由于以宇宙空间为背景,游戏中无需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力全部用来表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏也真正拥有了电影般的感觉。情节上也让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于外星,并且建造了一艘星际飞船去寻找真正的家园。旅程开始不久之后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己的飞船就成了种族最后的幸存者。这样的概念源自1978年的名片《银河对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下显得尤其突出。在RTS百家争鸣的1999年,《家园》以其独特的品质而获得了多项"最佳"称号,可算是RTS史上的一朵奇葩。
进入2000年,3D技术的进化速度令人目不暇接,RTS游戏也开始全面向3D进化。LucasArts基于《星球大战》又开发了一款名为《星球大战:原力指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上实在是缺乏经验。这款全3D游戏在视角、3D地图设计等都十分失败,战略性也十分有限。大致在四个月之后,Sierra Studios也发行了一款全3D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以华丽的画面吸引玩家。游戏整体风格类似《战地2100》,强调火爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与《原力指挥官》不同,《地面控制》的3D引擎要出色的多,不仅画面更加漂亮,地形方面效果更是相当惊人。可惜的是游戏内在品质却是一般,基本上没有多大重玩价值,仅适合对RTS游戏并不熟悉的普通玩家。
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