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pg游戏模式介绍_pg电子游戏怎么卡免费方法

(2025-09-02 12:10:10)

pg游戏模式介绍_pg电子游戏怎么卡免费方法

朋友们大家好,今天的内容围绕pg游戏模式介绍展开,同时还会深入解析pg电子游戏怎么卡免费技巧,感谢大家的阅读!

本文目录

  1. NBA2004游戏难度选择
  2. 介绍个单机游戏吧各位在~
  3. 找个以前的单机游戏...

随着科技的飞速发展,游戏行业也在不断推陈出新。在众多游戏类型中,PG游戏模式因其独特的玩法和丰富的内容,深受玩家喜爱。什么是PG游戏模式?它有哪些特点?我们又该如何在游戏中运用实战技巧呢?下面,就让我们一起探讨一下。

一、什么是PG游戏模式?

PG游戏模式,全称为“Progressive Game”,即“渐进式游戏”。它是一种以玩家不断进步、提升实力为核心的游戏模式。在PG游戏中,玩家需要通过完成任务、挑战关卡、升级角色等方式,逐渐提升自己的实力,最终达到游戏的高峰。

二、PG游戏模式的特点

1. 渐进式成长:玩家在游戏中不断成长,从新手到高手,每一个阶段都有不同的挑战和乐趣。

2. 丰富的内容:PG游戏模式通常拥有丰富的关卡、任务和活动,满足玩家多样化的需求。

3. 竞技性:玩家可以通过竞技场、排行榜等方式与其他玩家一较高下,体验竞技的快感。

4. 社交性:PG游戏模式鼓励玩家之间的互动,通过组队、聊天等功能,增强玩家之间的友谊。

文章pg游戏模式介绍_pg电子游戏怎么卡免费方法图片1的概述图

三、PG游戏模式的实战技巧

1. 合理分配资源:在PG游戏中,资源分配至关重要。玩家需要根据自身情况,合理分配资源,如金币、经验、装备等,以确保角色能够持续成长。

2. 选择合适的游戏角色:不同的游戏角色拥有不同的技能和属性,玩家需要根据自己的喜好和游戏风格,选择合适的角色。

3. 熟悉游戏机制:了解游戏的基本规则和机制,有助于玩家更快地适应游戏环境,提高游戏效率。

4. 积极参与活动:游戏中的活动往往能带来丰厚的奖励,玩家应积极参与,以获取更多资源。

5. 保持耐心和毅力:PG游戏模式需要玩家持续投入时间和精力,保持耐心和毅力是成功的关键。

四、PG游戏模式的分类

为了方便玩家了解,以下是几种常见的PG游戏模式:

游戏类型游戏特点
角色扮演游戏(RPG)以角色成长、剧情体验为核心,注重故事性和角色扮演。
动作游戏(ACT)以战斗、操作技巧为核心,强调玩家反应速度和操作能力。
策略游戏(STR)以策略布局、资源管理为核心,考验玩家的智慧和决策能力。
竞技游戏(FPS)以射击、对抗为核心,注重团队合作和竞技性。

五、总结

PG游戏模式凭借其独特的玩法和丰富的内容,吸引了大量玩家。通过了解其特点、掌握实战技巧,玩家可以在游戏中获得更好的体验。希望本文能对您有所帮助,祝您在游戏中玩得开心!

NBA2004游戏难度选择

游戏选项介绍- Resume Game:回到游戏- Home Timeout:主队暂停- Away Timeout:客队暂停(注意:只有在拥有球权的时候才可以叫暂停)- Substitutions:换人- Select Controller:选择操作的队伍- Settings:设置(包括游戏设置、战术设置、图像设置等等,我会在后面做详细的介绍)- Stats Central:统计中心(包括球员、球队等统计)- Quit Game:不用说了吧?下面该介绍的就是Game Modes(游戏模式)了。关于Play Online——线上游戏、Season——赛季模式、Playoffs——季候赛模式、1 on 1——1对1模式、Individual Practice——个人训练模式,着重介绍一下04最新模式Dynasty Mode,也就是NBA Live 2004的最大卖点——王朝模式。我们点击Dynasty Mode就会出现选择画面:它会让我们选择新建、读取或离开。我们选择新建。在载入相应的数据之后,我们会进入王朝模式的主界面。各个选项为:- NEXT GAME:进行下一场比赛- SCHEDULE:赛程安排- Dynasty Development:王朝发展(就是请教练、购买飞机、训练队员等内容)- Roster Management:包括球员名单、转会、修改球员等内容- Settings:设置- GM’s Desk:包括数据统计、各种信息- Begin Playoffs:开始季后赛(这个选项在打完常规赛之后才会被激活)- Load/Save:读取/存档现在我们退出王朝模式返回到主界面,进入一个以前没有的选项:My NBA Live。进入之后看到如图所示的几个选项:进入NBA Store,会看到如图所示,其实这就是一个陈列馆,里面有一些退役的球衣、各种奖杯等东西。按键设置在“Options”中选择“Configure Controller”,进入按键设置。我现在对照图示翻译一下各个按键的作用:- Pass:传球- Switch Player:切换队员- Shoot:投篮- Take Charge:造犯规- Pro-Hop/Power Dribble:小跳(或者说叫垫步)/内线转身(我也不知到怎么翻译好,大家在比赛里体会一下就知道了)- Rebound/Block:抢篮板/盖帽(火锅)- Dunk/Lay-Up:扣篮/强起(大家注意,现在Shoot键已经不能扣篮了,在篮下也只能起跳投篮而已,要想扣篮必须用这个键)- Steal:抢断- Turbo:加速- Alley-oop:空中接力(在NBA Live 2004中的空中接力在离篮筐近的时候会扣篮,远的时候就变成了空中接力投篮)- Backdown/Protect Ball:靠打(就是背向防守球员推进,看看沙克在篮下怎么打就知道了^_^)- Direct Pass:不知道怎么翻译才好……只能麻烦大家自己体会……抱歉了……(编者按:翻译成手控传球比较合适,就是按住热键后只需按照每个位置分配的键位就可以直接把球传到手里。)- Direct Switch:同上^_^- Playcalling:同上……(编者按:就是呼叫战术,战术可以在游戏中随意切换,组合非常丰富)- Pause:暂停(不是比赛的暂停,是游戏暂停)- Crossover/Spin Move:随机假动作(应该是这么翻译~)(编者按:跨下运球/转身过人。用处不大,只有一个动作而且很傻,建议不必使用。)- Off-Ball Switch:无球……换人?跑动?大概吧~呵呵~(编者按:无球队员切换。)- Quick Plays:快速战术呼叫- Movement:方向控制- EA SPORTS Freestyle:从NBA Live 2003开始作为卖点的“自由控制” OPITIONS里的CONFIGURE CONTROLLERS就是设置按键: OFFENSE/DEFENSE(进攻/防守) PASS(传球) SWITCH PLAYER(切换防守球员) SHOOT(投篮) TAKE CHARGE(制造撞人犯规) PRO-HOP/POWER DRIBBLE(带球踮步突破) REBOUND/BLOCK(篮板和盖冒) DUNK/LAY-UP(强攻,扣蓝上蓝)STEAL(偷球) TURBO(加速) TURBO(加速) ALLEY-OOP(传最靠近蓝框球员/空中接力) TAKE CHARGE(制造撞人犯规) BACKDOWN/PROTECT BALL(靠打) DIRECT PASS(用按键指定传球) DIRECT SWITCH(用按键直接换人) PLAYCALLING(暂停) PLAYCALLING(战术犯规) PAUSE(暂停游戏切换界面)PAUSE(暂停游戏切换界面) CROSSOVER/SPIN MOVE(假动作突破) OFF-BALL SWITCH(指定无球队员) DIRECT PASS(用按键指定传球)当按下这个键的时候,控球队员会慢慢地带球行走.而其他队员身下就会出现一个传球的标记,比如用PG带球,当按下去后你的SG脚下会出现SHOOT,SF脚下是PASS,PF是DUNK/LAY-UP,C是PRO-HOP/POWER DRIBBLE,只要按下相应的键,就可以直接把球传到那儿。如果是其他位置的球员带球,按了指定后,PG脚下的字就是他原来那个位置的字,比如C控球,那按PRO-HOP/POWER DRIBBLE就能传给PG OFF-BALL SWITCH(指定无球队员)的使用方法和DIRECT PASS(用按键指定传球)很象,当PG控球时,按下去后,控球队员就变成了灰色,而其他队员身下就会出现一个传球的标记,SG脚下会出现SHOOT,SF脚下是PASS,PF是DUNK/LAY-UP,C是PRO-HOP/POWER DRIBBLE,只要按下相应的键,就可以看到控球队员变成了灰色,而自己选定的队员变成了蓝色,跑好位后,按一下PASS,就可以把球直接传到手上。在进攻的时候特别有用。NBA2004球员能力翻译 Overview综合能力 Field Goals投蓝能力 3 Pointers三分 Free Throws罚球 Dunking扣篮 Inside Scoring内线得分能力 Off.Rebounds进攻篮板 Jumping弹跳力 Strength力量 Quickness反应 Speed速度 Passing传球 Dribbling控球 Range投蓝距离 Off.Awareness进攻意识 Def.Rebounds防守篮板 Stealing抢断 Blocking盖帽 Def.Awareness防守意识 Stamina体力 Hardiness顽强度(就是那种会拼死去强球的意思) Primacy领导能力游戏setting设置 Game speed:游戏速度 Free Throw Difficulty罚球难度: 75 Boundary Force Field边界控制:70 Injury Frequency受伤几率:50 Fatigue Effect体力作用:50 Charge/Block Foul Frequency带球冲撞/阻挡犯规的机率:86 Shooting Foul Frequency投篮打手犯规的机率:50 Reach-in Foul Frequency打手犯规的机率:45 In-air Collision Foul Frequency空中冲撞犯规机率:86 USER SLIDERS玩家设置(以下设置将影响所有的玩家) User steal ability玩家断球能力:43 User Interception Ability玩家截球能力:43 User Shot Block Ability玩家盖冒能力:20 User Dunk/Lay-up Block Ability玩家封盖扣篮/上篮的能力:20 User Freestyle Effectiveness自由风格运球的有效程度:24 User Dunk vs. Lay-up Frequency玩家扣篮/上篮的机率:20 User Substitution Frequency玩家球队换人频率:45 User On-ball Defense Assist电脑帮助玩家防守:85 User Offensive Rebounding玩家抢进攻篮板球的机率:90 User Defensive Rebounding玩家抢防守篮板球的机率:55 User Fakeout Discipline(玩家盯人防守的压力):100 User Short Range Shooting玩家近距离投篮命中率:40 User Medium Range Shooting玩家中距离投篮命中率:46 User Long Range Shooting玩家远距离投篮命中率:46 User Dunk Percentage玩家扣篮的命中率: 50 User Lay-up Percentage玩家上篮的命中率:42 User Adjust Shot Percentage玩家空中换动作的命中率:34 User On-ball Physical Defense玩家防守对方力量型进攻的能力:44 User Poor Release Shot Percent玩家勉强出手投篮的命中率:34 User Double-team Effectiveness玩家双人包夹的有效程度:45 CPU SLIDERS电脑设置(以下设置将改变游戏里的电脑AI CPU Steal Ability电脑断球能力:43 CPU Interception Ability电脑截球能力:43 CPU Shot Block Ability电脑盖冒的能力:15 CPU Dunk/Lay-up Block Ability电脑封盖扣篮和上篮的能力:15 CPU Freestyle Effectiveness电脑自由风格运球的有效性:24 CPU Dunk Frequency电脑扣篮的频率:20 CPU Substitution Frequency电脑换人的机率:45 CPU Offensive Rebounding CPU抢进攻篮板的能力:90 CPU Defensive Rebounding CPU抢防守篮板的能力:55 CPU Fakeout Discipline CPU盯人防守的压力:100 CPU Short Range Shooting CPU进距离投篮命中率:40 CPU Medium Range Shooting CPU中距离投篮命中率:46 CPU Long Range Shooting CPU远距离投篮命中率:46 CPU Dunk Percentage CPU扣篮命中率:50 CPU Lay-up Percentage CPU上篮命中率:42 CPU Adjusted Shot Percentage CPU空中换动作的命中率:34 CPU Adjusted Shot Frequency CPU空中还动作的频率:58 CPU On-ball Physical Defense CPU防守力量进攻的能力:44 CPU Poor Release Shot Percentage CPU勉强投篮的命中率:34 CPU Double-team Effectiveness CPU包夹防守的有效性:40 OVERALLRTG:球员全面能力指数——由真实比赛推算而来 PLAYRvalue:球员价值,用于决定王朝模式中与该(自由)球员签约所需的薪金所有球员的能力数值是由以下的规律记录在DBF中: 0=0 1=1 50=50 90=90依此类推,除非另做说明 FGPBASE:投篮/跳投能力 THREEPTBAS:三分球投篮能力 FTPBASE:罚篮能力 DNKABILITY:扣篮能力——决定一个球员是不是可以经常做出高难度的扣篮 STLABILITY:抢断能力 BLKABILITY:盖帽能力 OREABILITY:进攻篮板能力 DREABILITY:防守篮板能力 BALABILITY:处理球(传球)能力 OFFABILITY:进攻积极性 DEFABILITY:防守积极性 SPEED:速度(决定衡稳速度) QUICK:敏捷(作出动作的速度,启动速度) JUMP:弹跳能力 DRIBBLE:控球能力 DSTRENGTH:力量 DHARDY:卖力度或心理承受能力(NLSC上说是身体结实度,反应在模拟比赛时的伤病情况。但是本人不这么认为。) DSHOOTRANG:有效射程,投篮区域(8-25英尺,合2.5-7.5米) FATIGUE:耐力,体力 INSIDESC:内线(3秒区)得分能力 PRIMACY:在球队中的重要性(队友对自己的信任度),电脑根据这个决定球队中的不同队员出手次数 SCOREAREA:球员进攻风格(该球员最喜欢的得分方式)— Division:赛区。NBA共有四个赛区,每个联盟下属两个赛区。 DNP:没有出场。 Double-double:两双,即两项技术统计指标达两位数。 Double-team:双人夹击。 Double dribble:两次运球。 Double foul:双方犯规。 Doubleteam:双人包夹。 Down the strech:关键时刻。 Downtown:三分线以外。 DQ:被罚出场。(disqualification) Draft:选秀,即NBA每年一度的纳新大会。 Draft pick:获选新秀。 Dribble:运球(vt,n)。 Drive:突破。 Driving layup:突破上篮。 Du原义是二重唱,在篮球中专指双人组合。 E: Eastern Conference:东部联盟。 Eject:逐出场外。 Expansion:扩充球队。 F: Fadeaway shot:后仰投篮。也作fadeaway jumper。 Fake:假动作(n);做假动作(v)。 Fall in:投进。 Fast break:快攻;快速突破。 FG%:相当于field goal percentage,投篮命中率。 3PG%:三分球命中率。 Finals:总决赛。 Semifinals半决赛。 Field goal:投篮(总称),包括两分球的投篮也包括三分球的投篮(缩写:FG.)。 Finger roll:低手上篮时手指拨球的动作。 Flagrant foul:没有必要或动作过大的犯规,恶意犯规。 Foul:犯规。个人犯规是personal foul;全队的累计犯规叫team foul。Foul trouble:一个队员由于受到犯规次数的约束而带来的麻烦,比如说这个队员的犯规次数已接近6次,再犯一次或两次规就将被罚下场。Franchise:球队。 Free agent:自由人。合同的期满的运动员和新人都是自由人,自由人的去留不受球队约束。 Free throw:罚球(缩写:FT.)。 Frontcourt:前场。对手的半场为前场,即本方队员攻击的那半场。 FT%:罚球命中率。 FTM-FTA:罚中次数/罚球次数。 G: G:出场次数。 General manager:总经理。 Give-and-g基本战术配合之一,进攻队员将球传给另队友--give,然后向篮下切入,再接队友的回传球上篮(或扣篮)得分--go。 Goaltending:干扰入球。 GS:games starting,先发出场次数。 Gunner:经常投篮的投手。 H: Hall of Frame:篮球名人堂。 Hall of Framer:名人堂成员。 Half:半场。 Hand-checking:a:一种防守技术,即用手接触对方的身体来跟踪对手的位置。也作hand-check。 b:防守犯规的一种。防守队员用手阻挡进攻队员的走位。不能张开双臂阻挡防守队员的移动,合法的hand-checking技术只允许用手接触对方的身体来跟踪对手的位置,但手部不允许加力,也不允许阻碍对手的视线。Hang time:滞空时间,即运动员投篮时在空中停留的时间。 Head coach:主教练。 Held ball:争球。 High post:高位,罚球弧的周围。 Home game:主场。 Hook shot:钩手投篮,有时也直接用“hook“表示。 Hoop:篮圈。 I: Illegal defense:非法防守。联防防守即为非法防守(从这个赛季起允许联防了)。 Incidental contact:非故意接触。 Isolation:孤立打法(即4名防守球员拉到一边,让剩下的进攻队员在强侧一打一。) Injury list:伤员名单。如果某个队员受伤不能参加比赛,根据NBA的规定必须要将其列入伤员名单(伤员名单是公开的),以示对球迷的负责,进入此名单者至少五场不能出战。 J: Jam:扣篮。one-handed jam单手扣篮;two-handed jam双手扣篮。著名歌星Michael Jackson和Michael Jordan合作拍过一部MTV,名字就叫“Jam“。 Jersey:运动员的背心,也作uniform。有些为球队做出过巨大贡献的运动员退役时他的jersey也跟随他一起退役,他的jersey被高悬在球队主场的天花板上,这意味着以后其他运动员不能再使用这件jersey上的号码了。 Jump ball:跳球;争球。 Jump shot:跳投。也作jumper。 K: Kicking ball:脚踢球。 L: Lane:罚球区,也作free throw lane。篮球刚发明的时侯罚球区是细长的,其宽度比罚球弧的直径还要短,形状就象把钥匙,所以也称之为the key。 Layup:单手上篮。 Ligament:韧带。Cruciate ligament,十字韧带,膝关节中的韧带,是运动员最容易受伤的部位,分anterior cruciate ligament和posterior cruciate ligament。 Live ball:活球。 Locker room:更衣室。 Lottery:确定选秀顺序的过程。以前是通过掷硬币决定,因其不确定性所以称之为“lottery“。 Lockout:因劳资纠纷而停赛。 Loose ball foul:争抢球犯规。 Losing streak:连败纪录。 Low post:低位,三秒区内,篮筐两侧,*近底线的那部分,俗称内线、篮下。 M: Marquee player:招牌球员。 Matchup:攻防上各个位置的对应关系(n)。 Meniscus:半月板。膝关节中的一块软骨,也是运动员容易受伤的地方之一,我们经常会听到某个运动员因为半月板撕裂而上了伤员名单,几个月不能打球。 Mid West Division:中西部赛区。 MIN:出场时间(分钟)。 Mismacth:错位防守。 Move:移动。这个词在NBA里出现的频率特别高,比如,一个漂亮的移动我们说“Great move!“;后转身的摆脱我们称之为“Spin move“。 MVP:Most Valuable Player,最有价值的运动员。 N: Net:篮网。检验球是否入筐的标志,原Utah的David Benoit在扣篮时,球砸在自己的头上从篮筐中弹出,而且整个过程中球又没有触及篮网,结果进球被判无效。 No.1 pick:状元秀。 No-charge area:进攻有理区。根据去年的新规则在两个篮下各画定一以篮筐的中心为圆心,以4英尺为半径的半圆(虚线),此区域被称作进攻有理区,在进攻有理区里只有带球撞人而没有阻挡犯规(注:O’Neal修正案除外)。 No-look pass:声东击西的传球。 Offense:进攻。形容词形式是offensive(缩写:off.),可以修饰其它名词,例如offensive rebound就是前场篮板球(进攻篮板球)。 Offical:裁判。 Outlet pass:抢到篮球板后的第一传,一般都是隔场的长传。 Outscore:得分超过对手。 Overtime:加时赛,时间为5分钟。 P: Pacific Division:太平洋赛区。 Paint:三秒区。 Palming:我们常说的二次运球,走步,运球违例动作,也作Carrying the ball。 Pass:传球。Penetration:渗透。 Period:节。 Personal foul:个人犯规。 Pick-and-roll:挡拆战术。篮球中的基本进攻战术之一,进攻队员给持球的队友作掩护英语叫“set a pick“,然后掩护队员向篮下移动叫“roll“,再接队友的传球,在无人防守的情况下投篮。Pick and Roll是Malone和Stockton的看家本领。

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以pick为基础衍生出的战术还有pick-and-fade、 pick-and-split等。 Pick:掩护。 Pivot:a:以一只脚为中枢脚转动身体改变方向的动作(n)。 b:篮下,通常由中锋控制的区域。 Play 1-5:分别是打组织后卫、攻击后卫、小前锋、大前锋、中锋位置。 Play mind games:攻心战。 Playoff:复赛;季后赛,即常规赛结束后各联盟的前八名的淘汰赛。 Point guard:组织后卫,也作控球后卫。 Position:位置。NBA中运动员被分为三个位置--前锋、中锋、后卫。 Power forward:大前锋,我国常称之为二中锋。 PPG:points per game,平均每场得分。 Preseason games:季前赛。 Press:紧*(防守)。 full-court press,全场紧*; half-court press,半场紧*。 Pros:职业圈。 PTS:得分数。 Punching foul:击打球犯规。 Q: Quadruple-double:四双。即四项技术统计指标超过两位数。 Quarter:节。一场NBA比赛分四节,每节12分钟。前两节称first-half,后两节称second-half。 Rebound:篮板球(缩写:Reb.)。 R: Rebound:篮板球。 Refree:裁判。 Regular season:常规赛。 Rejection:盖帽。 Reverse:反身的(a)。比如从底线切入后的反身扣篮是reverse dunk。 Rim:篮圈。 Ring:冠军戒指。 Road game:客场。 Rookie:新人,即第一年在NBA打球的运动员。 Run:连续得分。比赛中屏幕上会经常打出某支球队12-0 run in last 4 minutes,就是说这支球队在刚刚过去的4分钟内连得了12分,打了个12比0的小高潮。 Roundup:综述。 RPG:平均每场篮板球。 Runner-up:第二名。 Running game:高速度进攻。 S: Salary Cap:工资上限。 Score:得分。 Scorer得分手。 Scout:球探。 Screen:掩护,同pick。 Scrimmage:训练比赛。 Season:赛季。 Second chance points:二次进攻得分。 Series:轮。 Shot:投篮。 Shot clock:24秒计时器。 Sideline:边线。 Sink a shot:投篮命中。 Sixth man:第六人,即第一个替补上场的队员。 Sky-hook:大勾手。 Slam dunk:重扣,特指双手持球高高跳起的使出吃奶力气的重扣,也可以是单手的重扣,这里slam表示砰的一声,强调扣篮时发出的声音。也作Dunk。 Sleeper:沉睡者(选秀中被忽视,排位*后但表现突出的新秀)。 Small forward:小前锋。 SPG:steals per game,平均每场抢断。 Squad:五人组,篮球队的非正式说法。 Starting-lineup:开场阵容。 Steal:断球;抢断球(缩写:Stl.)。 Strong& conditioning:体能训练。 Strong side:强侧。有球的一侧为强侧。 Substitutes:替补队员。 Suspend:暂时中止运动员上场比赛;禁赛。

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Sweep:横扫对手(在某一轮季后赛中全胜)。 Switch:换(防)。 T: Team:夹击。(注:不一定是双人夹击,可以是多人夹击) Team up:球员参与的社区互助活动。 Team foul:集体犯规。 Teamwork:全队合作。 Technical foul:技术犯规。 Three-point shot:三分投篮。 Three-pointer:三分球。 Three-point play:打三分(投中2分并加罚1分)。 Three-second violation:三秒违例。 Tie:平局;打平。 Timeout:暂停。NBA中有20秒的短暂停(20-second timeout)和100秒的长暂停(regular timeout)。

介绍个单机游戏吧各位在~

如果是中国自己做的游戏的话~

[荡神志]经典的神话虽然是几年前的但绝不亚于现今的游戏玩完之后你将会对中国单机游戏概念有颠覆性的改变它的制作它的创新都将让你重新认识中国游戏

中文名:荡神志

英文名:Chronicles.Of.Sealing.Gods

语言:繁体中文

出版商:英特卫

开发商:戏魔师

类型:角色扮演游戏

发布时间: 2004年

游戏特色

遗漏的史诗,消失的年代

人仙妖共存的世界,天地间模糊的分野

有鉴于一般的RPG,用尽了正义命题和英雄形象催化来寻求玩者认同,试图透过主角的某些「不幸遭遇」,使玩者进入「怜悯」的心理机制,然后跟随着主角经历一场「复仇」的神圣使命;并单纯的将世界简化成 [一堆好人打着正义旗帜,对抗着头脑简单却又坏得毫无人性的魔头 ],在如此荒谬的情境中,我们一直无法在游戏世界里见到对正义和英雄本质的深层挖掘。

要创作出耐人寻味的游戏剧情,与其说:[世界上有纯粹的正义,驱使勇者们不断战斗 ]不如说:[一切故事的起源,始自于人性!]这也就是在《荡神志》的剧情设定中,有别于一般RPG的出发点。

游戏剧情想表达的是大环境的斗争,跟人性利益互动的冲突,企图在复杂的环境和人物关系中,创造出史诗般撼动人心的华丽格局与剧情张力,并突显所谓 [正派]角色在寻求正义时背负的原罪。

为了让以诸神为背景的剧情有更大的发挥空间,《荡神志》制作小组新创了架空的人物担任主角,让玩家扮演主角去体验崭新风貌的中国式神话!改编历史神话故事,并赋予真实人物与幻想角色在战乱中的友情和爱情之间,更多的情感纠葛与冲突。基于人性为出发点,《荡神志》不只企图创造出单纯的中国式奇幻文学,其中更揉合了真实的历史事件与幻想人物的互动。透过人仙妖共存的世界,试图去解释人类这种奇怪的生物是从哪儿来、往哪儿去!使玩者在见证中国神话时代结束时,思考属于自己的答案。

引挚特色

A.『细』惊人的人物成像:『ZENITH』在人物的表现方面特下苦心,单一人物的成像多边形面数就高达2000面以上,所呈现的质感精致而丰富。『ZENITH』更合并国外DCR人物引擎(多边形减面系统),采用人物双引擎制,使成像的品质与效能兼顾;这意谓着在游戏中人物的3D模块在近看时会更加栩栩如生,而远看时则会自动将多边形面数大幅削减,使游戏保持着高流畅度。

B.『大』超大规模战斗:『ZENITH』引擎更可依硬件及画面需求,自动增减的画面上全部角色的多边形面数,如此一来游戏不但能呈现绝佳的画面品质,更可以呈现出百人混战的大规模战斗场面,营造千军万马的奔腾气势!更甚者,『ZENITH』引擎还能完全表现出超巨型怪物的庞大魄力,让作战刺激度加倍!

C.『快』畅快的人物动作:『ZENITH』引擎对人物动作的支持度之高,在同类型3D引擎中可说无人能出其右,游戏中的人物动作采用最新的 MotionCapture技术,撷取专业武术教师的武打招式并加以改良,让玩家不但可享受攻击时的快感,并从细腻的套招动作中,体验互劈隔挡的刀光剑影,感受前所未有的战斗乐趣。

D.『动』细致的人物贴图:人物贴图表情细致,造型多变,在设计上突破以往传统风格,模型与贴图质感在表现上无懈可击,更让模型动作生动自然。游戏中三百多组人物动作搭配细致的贴图,让玩家享受近乎格斗的动作表现!

E.『炫』目炫神迷的特效:在『ZENITH』引擎的强大威力支持下,若将游戏中特效全开,则玩家将见识到一场最华丽的视觉飨宴!『ZENITH』可呈现出数千种3D的光影特效,更让游戏中上百种惊天动地魔法得以磅礴重现!再搭配引擎独特的运镜效果,令玩家达到身历其境的感官刺激。

F.『壮』壮观华丽的场景:『ZENITH』强大成像引擎在建构游戏场景时,特地使用最新的DT对象引擎,使得场景的多边形能自动智能型减面。所以不论中国山水的情境与流云飞瀑的景致皆能尽入眼帘,云雾缭绕的气氛营造下,创造出另类中国式神话奇幻世界。壮观的城池.、神秘的墓穴洞窟,还原古代中国伟大的工艺雕刻,形成鬼斧神工的丰富场景。

制作理念

--英特卫(InterWise)--

英特卫,台湾最专业的游戏代理商之一。从1995年开始正式进军游戏市场后,英特卫便一直秉持着「InterWise」-互动智能的精神,在游戏市场上与媒体和玩家建立了良好的互动模式。英特卫更以「引进高品质游戏、满足台湾玩家」为最高理念,代理线中尤以台湾玩家最爱的RPG类型阵容最为坚强,历年来像『柏德之门系列』、『冰风之谷系列』等重量级RPG,皆为得奖钜作,也获得无数玩家的热烈好评!这些亮眼的表现、对品质的坚持、对好RPG的坚持,让『英特卫』成为台湾玩家心目中「RPG代理游戏的第一品牌」!

--戏魔师互动科技(WisePlay)--

英特卫从早期致力于优质欧美RPG的代理,到努力将这些RPG作中文化改版的工作,其间所投入的心血,目的就是希望消除文化隔阖及语言障碍,带给台湾玩家最顶级的RPG体验。但一直以来,英特卫更想要作的事,就是自行创造出一款更适合华人玩家的RPG游戏,而这个理念,如今终于借着英特卫在台成立『戏魔师互动科技(WisePlay)』(以下简称戏魔师)而得以实现!这个梦想,也将因《荡神志》而成真!

而得以实现!这个梦想,也将因《荡神志》而成真!

要做就做最好的!

『戏魔师』最初成立的目的,就是要结合西方的「研发技术」、「研发经验」和属于东方的「文化背景」、「本土创意」,研发出最适合华人的游戏,而且『要做就做最好的』!为达成此目标,『戏魔师』结合了一群有着共同理想与抱负的游戏界菁英,从2001年起就开始紧锣密鼓的筹备工作;而为了吸收国外技术,『戏魔师』多次派人前往美国受训,目的不仅是要达成游戏开发技术的转移,更要连经验及心得一并转移;国外亦感受到『戏魔师』的强烈企图心,也派出专业技术团队来台协助研发的进行,两方面的密切合作和相辅相成,使得《荡神志》的表现绝非国内其它独立工作室可相媲美!

理念:创造出真正属于华人的奇幻RPG!

『戏魔师』在进行首套游戏的研发时,最先想到的就是要创造一套真正最适合华人玩家的RPG!有鉴于市面上泛滥成灾的武侠题材并不能全盘代表中国数千年来庞大的奇幻精神,『戏魔师』在经过不断的推敲琢磨后,最后决定以『封神榜』为背景,开创出一个将『武侠』、『神话』和『幻想』三要素完美融合的华人奇幻RPG:《荡神志》!在游戏中,玩家将能感受到「东方武术」、「中国神话」、和「奇幻异想」这三者的结合。此外,《荡神志》更将是第一套真正完整刻划游戏中世界与角色的国产RPG!透过精心安排的剧情,玩家能深入去探讨人、仙、妖三族的对立与互存、爱恨与喜恶,并见证这段奇幻史诗;感受到设定结构紧密、剧情剧力万钧、过程绝无冷场的『东方柏德之门』!

迅雷里面有资源

如果不会的话再给你个地址

找个以前的单机游戏...

雷神之锤

雷神之锤III是由id Software采用id Tech3引擎制作的多人连线第一人称射击游戏(FPS),1999年12月发行。玩家或独立或组队在地图中厮杀,死亡后数秒即在地图某处重生。当某位或某队玩家达到胜利条件或者游戏持续一定时间后即宣告一个回合结束。胜利条件取决于选择的游戏模式。

《雷神之锤III》是历史上第一个不支持“>软件加速”(Software Render)的第一人称射击游戏(FPS)。玩家必须拥有一个有硬件加速能力的显卡才能够运行游戏。

《雷神之锤III》的成功在很大程度上依赖一个杰出的游戏引擎:雷神之锤III引擎,这个引擎直到6年后仍然被一些主流游戏选用。

2000年4月id Software发布了资料片《雷神之锤 III:团队竞技场》。它更加专注于团队游戏并且增加了一些新的武器,人物模型和游戏模式。《雷神之锤III Revolution》是PlayStation 2上的版本,于2001年发行。

游戏模式

[编辑] Quake III本身提供的游戏模式

[编辑] Free For All

一个竞技场(arena,即是一个地图)同时给多个玩家同时进行游戏,以杀死其他玩家来获取分数,杀死一个其他玩家就得一分,自杀或者从高出掉下等并非被对方杀死而死亡的情况则扣一分。

[编辑] Team Deathmatch

Team Deathmatch(以下称TDM)是一种将游戏中玩家分为红蓝两队的游戏模式。玩家以杀死对方队伍中玩家为目标。由于TDM模式的玩家数目相对较多(一般为4V4),因此此模式下地图中的武器与盔甲等资源变得尤为重要。所以,玩家在射杀对方玩家的同时,还需要与本队的玩家进行配合,以做到:

1.更快地杀死对方玩家

2.更长时间地控制更多资源。

TDM与duel的主要不同:

1.武器重生时间为30秒

2. Machine Gun伤害为5、初始弹药为50

3.持有特殊物品(如Quad)的玩家在被杀死后,特殊物品不掉落。

注:1和2里的值均可以通过参数修改

[编辑] Tournament(Duel)

即是1对1的单挑模式。

[编辑] Capture The Flag

原文 Capture the flag(简称 CTF)。CTF是一种类游戏模式,它有各种不同的形式。在Quake 3里分成蓝红两边在通常是一个对称的(也有不对称的)地图中竞赛。竞赛的目的是将对方的旗子带回来,并且碰触未被移动过的我方旗子,我队就得一分,称作一个 capture。一般会设定两个要素,得分的极限以及时间极限,先到达分数极限的队伍获胜,若是两队势均力敌而难以得分,则通常会由时间的设定来结束一个游戏(match)。在夺旗模式中,杀死对手得1分,自己非正常死亡扣1分,夺取对方旗子得3分,杀死夺旗者得2分,重新拿到己方旗子得1分,成功夺取一次旗子(将旗子送回己方基地中)得5分。

[编辑] Mod所提供的游戏模式

[编辑] Defrag

Defrag是Quake系列游戏的专业术语。是指利用Quake游戏引擎的特殊物理性质进行速度和跳跃比赛的游戏模式。玩家在各式各样的地图中可以利用各种跳跃方式进行加速或者特殊移动,从而达到使速度变快或者做出不规则路线运动的目的。Defrag提倡的是更高更快更远,玩家们使用各种技术和创意来不断的突破自己。Defrag所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重/三重/多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、BFG跳等。

目前Defrag的最新版本是1.9,开发Defrag的群体的官方网站位于PlanetQuake,他们也有自己的官方主页。

[编辑] Rocket Arena

[编辑] CPMA

CPMA是较原始模式节奏更快,技巧性更强的一种模式。

该模式不同于原版的地方有:

*玩家出生时生命值为100,而不是125

*玩家死亡后可以立即重生,在原版中必须等待1.7秒才可重生

*没有换枪时间,也就是说可以在发射RG后立刻切换为RL。在实战中运用得当可在瞬间造成极大伤害

* YA(Yellow Armor)盔甲值为100点,RA(Red Armor)为150点,另外还有一种Green Armor为50点

*火箭跳的伤害减少,效果放大

*修改了一些物理特性,使得平移跳和连环平移跳更为容易

[编辑] OSP

OSP全名为 Orange Smoothie Productions。该模式以创建可供竞技比赛使用的游戏框架为目标,对Q3的原始模式进行了相当的增强,但是所有涉及到游戏特性的方面均忠实于原版,这一点与#CPMA有着明显差异。

到目前为止,除了2000年12月的Babbages CPL Event使用Q3Comp的MOD(就是导致All*Blue退出的那一次比赛),几乎所有的Q3竞技大赛都是使用的OSP模式

OSP随Q3的版本升级而升级,最新版本为1.03a

[编辑] Urban Terror

[编辑]游戏要素

[编辑]武器介绍

摘要可以参照Planet Quake的武器伤害力表格

[编辑] Gauntlet

Q3中唯一的接触性武器,也是唯一不限弹药的武器,伤害力中等(50)。没有溅射伤害(Splash Damage)

[编辑] Machine Gun

机枪,简称MG。具有稍微误差的即时直线武器,伤害小(一般情况下为7,TDM中为5),发射速率高。缺省弹药100,在TDM模式中缺省50,代表的颜色是亮黄色。没有溅射伤害

[编辑] Shotgun

散弹枪,简称SG。每次射击发出11颗小弹,每颗小弹伤害为10,因此全弹命中的话可以造成Q3中单发武器最大的伤害力110(参考火箭(RL)与轨道枪(RG)的伤害是100),不过连射频率也是数一数二的慢(仅高于轨道枪)。缺省弹药10,代表的颜色是橙色。没有溅射伤害

[编辑] Grenade Launcher

榴弹枪,简称GL。直接命中敌人的榴弹威力很大(伤害为100),不过发射出去的榴弹飞行速度很慢,轨迹为抛物线,没遇上敌人则会在地面或墙壁上反弹,若反弹碰到敌人仍然视为直接命中。反弹的轨道则依照地图所设定的重力值而定;若没碰到敌人则会在一段固定时间后引爆,爆炸效果与火箭枪相同。另外在defrag中,GL因为其延迟的特性,可以拿来与其他武器搭配作特技动作。缺省弹药10,代表的颜色是深绿色。有溅射伤害。GL在碰到尸体时也会爆炸。

[编辑] Plasma Gun

电浆枪,简称PG。发射蓝色的电浆团,轨迹是直线的,电浆团的飞行速率较 RL快,连发时每发子弹的间隔时间为 0.1秒。直接命中的伤害为 20,另外射击在墙上与地上时,对于在射击点旁的敌人会有略微的攻击效用(见Plasma Jump)。

缺省弹药50,代表的颜色是紫色。有溅射伤害。PG的单位时间伤害力是Q3中最高的(略去BFG不计的话)。

[编辑] Rocket Launcher

火箭枪,简称RL。具有固定速率以及固定射距(但是很长)的直线武器,会在碰到任何具有实际体积的东西时爆炸。连发的时间间隔为 0.8秒。另外可以与“跳指令”搭配作Rocket Jump--在跳起来的瞬间同时面对身下或身旁的物件发射。缺省弹药10,代表的颜色是红色。有溅射伤害。

[编辑] Lightning Gun

电枪,简称LG,又称shaft。有明显固定射距的即时直线武器,单发威力与MG略同(伤害为8),但连发频率是所有武器中最高的(MG及 PG的两倍,连发时两发子弹的间隔为 0.05秒)。缺省弹药100,代表的颜色是白色。没有溅射伤害。

由于游戏引擎要描绘出电枪的轨迹需要较长时间(相对其它武器来说),因此在快速的移动和瞄准中会产生显示的滞后,从而让人觉得电枪会吸附到对方身上,实际上只是电枪轨迹的移动没有来得及跟上准星的移动。

[编辑] Rail Gun

轨道枪,简称RG。没有射距的即时直线武器,威力强大(与火箭枪相同为100),但是连发时的间隔时间极长。缺省弹药10,代表的颜色是亮绿色。RG不能穿透障碍物,但可以穿透最多4个人体。没有溅射伤害。

[编辑] BFG

BFG的全名一直是个问题,有些人认为是“Big Freaking Gun”,但某些来自采访中的诙谐的解释是“Big Fucking Gun”。BFG系列武器一直是id software的传统,从他们所制的游戏Doom开始,就有了BFG这个武器。在Q3中的BFG发与以前的单发超大威力与超广范围不同,有著较高的发射速率,以及类似火箭枪的爆炸范围。缺省弹药20,代表的颜色是暗蓝色。有溅射伤害。BFG在通常的对抗模式中都被禁用,但在Defrag模式中被频繁的使用,以制造出远强于火箭跳的跳跃效果。

[编辑]其他要素

[编辑]弹药

游戏中会有补充弹药的盒子,一个盒子补充的数量如下:

MG 50发

SG 10发

GL 5发

PG 30发

RL 5发

LG 60发

RG 10发

BFG 5发

会根据Mod、Map和Server的设置不同有不同

[编辑] Self Damage

在Q3中,所有具备溅射伤害的武器都会伤害到在溅射半径内的玩家——包括射击者自己,这种伤害叫做武器自伤(Self Damage)。自伤的伤害值是通常伤害的一半,也就是说如果武器的伤害对于某一位置的玩家是70,那么如果此玩家是该武器的发射者,则实际的伤害为 35。由此,如果玩家直接对自己脚下的地面发出一颗火箭弹,会造成的伤害就是50。熟练掌握此种概念可以灵活地使用这些武器来作出不同程度的辅助跳跃。

[编辑] Health Pack& Armor

Health Pack是回复生命值的物件,有四种形式:小型(蓝绿色)回复5点生命值、中型(黄色)回复25点生命值、大型(金黄色)回复50点生命值,以及一种特殊形式的Mega Heatlh可回复100点生命值,这可当作是特殊物件,一个地图中通常只会有一个 respawn点。

Armor可增加玩家的装甲值,减少敌方攻击的百分比伤害,它有三种形式:绿色碎片(Armor Shard)增加5点、黄色装甲(Yellow Armor)增加50点、红色装甲(Red Armor)增加100点。在另一个较为流行的模式#CPMA中还有一种绿色装甲(Green Armor)增加25点。

另外要注意的是,在Q3中标准的生命值与装甲值是100点(而最大值是200),超过的话会随著时间递减。而中型与大型的 Health Pack无法将生命值增加到100以上。而武器对玩家造成的伤害则按1:2的比例分摊到生命与装甲上。

[编辑]特殊物件

这些物件指的是会按照特定时间重生的物品,他们的外观是中央有一个旋转的象征符号加上一个圆形外环,获得他们之后会持续特定的效果30秒。在CTF和FFA模式中,假如获得这些物品的人被杀死,他们身上的这些物品会“掉出来”,让其他人有掠夺的机会;在TDM模式中则无。

[编辑] Quad Damage

亮蓝色,中央是一个Q3的游戏符号。获得他将会使你的武器的伤害值提升三倍,使所有武器都可以把一个刚重生的人瞬间杀死。不过要注意的是,RL或GL这些常常同样会对自己造成伤害的武器,也具有同样的效果。获取它的人看起来像被蓝色的光包住身体。

[编辑] Regeneration

鲜红色,中央是类似一个拐杖的十字符号。获得他会在固定时距内“跳动”(就好像人体的心脏一样):假如你的生命值低于100,每跳动一下则增加15的生命值,超过100,则跳动一下增加5。获取它的人看起来会有间歇性的红色闪动包住身体。

[编辑] Haste

亮黄色,中央是一个闪电符号。将你的所有动作都加速--包括连发的频率变为原本的 4/3倍。获取它的人看起来在跑步时会扬起灰尘。

[编辑] Flight

紫色,中央是一个鸟的符号。让你可以在天上飞行。

[编辑] Invisibility

透明色的,中央是一个人体符号。获取它将使你隐形。有著Invisibility的带旗者无法使带著的旗子隐形。

[编辑] Battle Suit

金黄色,中央是一个“辐射危险”的符号。使所有的溅射伤害与世界伤害(World Damage,岩浆、毒液之类的伤害)无效化。这意味著你可以近距离的使用火箭枪攻击敌手而自己不受伤害,而对手对你的伤害也会减半。获取它的人看起来像被金色的膜所包住。与通常给人们的理解不同的一点是,如果对方的火箭弹直接击中了你,你仍然会受到50点伤害——100的伤害减半。

[编辑]可以携带的物品

这些物品在携带者被杀死时不会掉落。

[编辑] Personal Teleporter

一个T字型的物品,按 Enter键使用它将会把你传送到地图上一个随机的地方。

在CTF中,带旗者使用Teleport将会把旗子丢弃,而不会一起传送走。

[编辑] Medkit

随身的医药包,可以把生命值回复到125(respawn时的生命值),在CTF中对带旗者而言是很好用的物件。

[编辑] Bots

[编辑]地图

[编辑]游戏技术

Quake3是一个技巧性很强的游戏,成为高手需要掌握很多的技巧和战术,当然还有丰富的经验,强韧的心理,清醒的头脑和出色的应变。Quake3是一个面向狂热玩家(Hardcore User)的游戏,一般游戏以上手容易提高难为主,而Quake3则是上手难,提高更难,任何一个玩家想提高自己的技术,都必须付出大量的时间和精力来进行练习,在其他游戏中,低水平的玩家或许由于运气较好从而可以赢得高水平玩家一两次,而在Quake3中则没有这种情况,哪怕你的水平比对方低一点,不经过努力练习提高水平超过对方的话,你可能永远也打不过对方,正因为这一点,Quake3的玩家相对其他第一人称射击游戏(FPS)玩家较少。

[编辑]射击

游戏中的射击非常简单,这并不意味着你可以很容易击中对手,而是指游戏中这一行为的实现不复杂:枪械没有散射的现象,即使是在移动中也不会造成散射。对于gauntlet,machine gun, shotgun, lightning gun和 rail gun,只需要简单的瞄准开火,子弹的飞行是不需要时间的。而对于rocket launcher, grenade launcher, plasma gun和 BFG发射物的飞行速度比较慢,这就需要你根据目标的移动对瞄准点进行修正:施加提前量以期直接命中或者仅仅是力图射击目标附近,依赖溅射的伤害达到各种目的。

[编辑]移动

一般来说移动是很容易的。你可以跑、走、蹲或者跳跃。跑动一直是默认的移动状态,即使四处乱跑并不明智。走不会发出声响,你可以偷偷的接近目标。蹲也可以减弱移动的声响,但是移动速度会很慢,蹲下的优点就是你会变成一个较小的目标。

[编辑]平移跳

原文Strafe Jump,学会平移跳是迈向高手的第一步。正确的使用会让玩家以不可思议的速度移动。前进的时候,向任一方向平移,按住前进,跳跃并且把准星移向相同的方向。

[编辑] Circle Jump

Circle Jump是一种常与平移跳搭配的动作,它利用鼠标的甩动作来对玩家所行进的切线方线增加速度,它对于增加玩家初跳起来的速度很有帮助。这个动作做的越好,增加的速度越多。假如你面对右边而想往前作CJ,按下前进--并且将鼠标往左甩的同时按下跳动作。无法理解文字叙述的话,多观看一些 quaker所自行制作的示范电影会有所帮助。

[编辑]火箭跳

原文Rocket Jump,顾名思义,火箭跳就是用火箭帮助跳跃。

你要做得就是在开火之前立刻跳起,这样就能借助爆炸大大提升你的跳跃高度。当然,如果你做得不正确,这只会伤害你却对于跳跃毫无帮助。一般来说你跳跃之后越越快开火你跳的就越高(当然是指在你开始落下之前开火:P)。遗憾的是这个技术永远是具伤害性的,但是你可以保持极高的装甲值来减少它的伤害,或者在血量充足的时候使用。当然,即使你的血量和装甲都很可怜,而你认为这么做很有必要并且你的确明白你在做什么,不要犹豫了。

补充:已有一些Tricker(技巧玩家)实现了将几颗火箭弹同时在同一地点爆炸(一般不超过3个),从而造成极为震撼的移动效果。

[编辑] Grenade jumping

Grenade jumping是比较困难的技术它需要极其精确的时间感和位置感。手榴弹发射后需一段时间才会爆炸,在此之前它会在地面反弹跳跃,因而玩家的跳跃时机很难掌握。在实战中这种技术使用几率微乎其微,只有在跳跃表演时由于手榴弹的延时爆炸特性,Grenade jumping可以和火箭跳同时使用,给玩家一个惊人的加速度。

[编辑] Plasma climbing

Plasma climbing借助Plasma的后座力来攀爬墙壁。技巧出色的玩家甚至可以在墙壁上横向移动。

[编辑] Over Bouncing

简称OB。很难给它起一个恰当中文名字,简单来说这是Q3的一个BUG。当以特定的水平速度和垂直速度与地面接触时,玩家会获得一个特定的向上或者向前的速度,直观上看起来就象地面上存在着一个不可见的弹簧一样,因此可以作出匪夷所思的动作。OB的产生由于对速度的快慢和方向有着苛刻的要求,一般用于技巧演示,在实战中用处不大。但它也作为一个不可忽视的现象存在着。

[编辑]战术

[编辑]时间/物品控制

控制一个地图中的物品的能力与诸如瞄准、移动与战术等等能力同样重要。因物品会随著固定时间(各种不尽相同)重生,能抢在对手之前,在一些战略性的物品(通常是Mega Health和Red Armor)重生的瞬间。借由精确的时间计算拿走他们,以免对手获得优势,控制物品通常是得到胜利的一个重大指标。

[编辑]游戏背景

[编辑]编年史

[编辑] 3D技术

[编辑]一些相关的有趣的讨论

[编辑] Quaker vs CSer

在一些欧美和亚洲地区有部份Quake系列和Unreal Tournament系列等"超级系FPS"的玩家会和Counter Strike, Rainbow Six系列的"真实系FPS"的玩家之间会互相鄙视对方,严重者更会引起骂战.

一般来说,前者认为"真实系"游戏节奏不明快,间接鼓吹了camping(和网络游戏不同, FPS的camping是指玩家长时间埋伏在一些有利位置偷袭其他对手的玩法)盛行.此外CS中一些不平衡的设定,和R6一些关于准星的问题也是"超级系"玩家常见针对的目标之一.

而后者则的批评则集中于"超级系"游戏在物理,武器,伤害计算等方面的不真实(如trick jump, rocket jump等)

[编辑]雷神之锤III在中国大陆

2004年9月,文化部认为该游戏画面血腥,将雷神之锤III列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。

[编辑]赛场与著名人物

[编辑]比赛

* CPL

* WCG

* ESWC

[编辑]人物

* RocketBoy(孟阳)

孟阳是中国水平最高的Quake3选手,曾获得过12次国内冠军和WCG2002的第四名。

* Jibo(樊志波)

Jibo是中国水平最高的Quake3选手之一,现留学俄罗斯。

* Fatal1ty

Fatal1ty,美国人。是世界水平最高的Quake3选手之一,他同时也是水平最高的FPS选手,精通各种FPS,曾获得无数各类比赛冠军。长相酷似美国前总统克林顿。

* ZeRo4

ZeRo4是世界水平最高的Quake3选手。

* LeXeR

LeXeR,俄罗斯人,世界水平最高的Quake3选手之一。

* czm

现役世界Quake3水平最高的选手。

* Maverick

Q3ACN.COM的站长,为Quake3在中国的发展作出了不可磨灭的贡献。

* aZhe张哲

Q3比较有名,同时是一名水平很高的Defrag选手,曾创造过多个地图的世界记录。

* [R.D]ICIC

神秘女QUAKER,身份有待证实,水平让人汗颜,据说可以蹂躏目前各路高手

* CeTuS

世界上水平最高的Defrag选手。

* ShaoLin工作室

著名的Quake3电影制作小组

QUAKEⅢ ARENA()可谓是PC游戏的超经典代表之作。虽说它是一款1999年发布的老游戏,但直到今天依然受到很多玩家和测试员的青睐。在OpenGL测试上,它更是衡量PC显示子系统性能的权威工具之一。

用Quake3测试机器帧数的最标准办法

1.安装1.11(1.17)版本或其他版本的Quake3。

2.windows2000 sp2/640*480/16bit("demo001")测试方法:进入quake3,在控制台中依次打入

\cvar_restart

\vid_restart

\timedemo 1

\demo demo001

3.windows2000 sp2/1024*768/32bit("demo001")测试办法:

进入quake3

在setup->system->graphics->Graphics Setting中选择Hight Quality,然后在同一页中将Video Mode改为1024*768

点击ACCEPT键

再在控制台中依次打入

\timedemo 1

\demo demo001

今天的内容就分享到这里,希望大家对pg游戏模式介绍有更深入的认识,同时也期待你们的pg电子游戏怎么卡免费技巧相关心得分享。

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